Сообщения

Сообщения за август, 2018

Меню Mission properties

Изображение
Меню Mission properties Вызов меню осуществляется с помощью клавиши  F9  в режиме редактирования миссии. Это меню используется для настройки миссий. Ошибка создания миниатюры: Не удаётся сохранить эскиз по месту назначения Раздел Show Используется для комфортной работы. Пример : у вас на карте куча зон или вэйпоинтов, которые вам надо прописать в триггере, и вы как дурак, переключаетесь то на вкладку с зонами , то опять на триггер, и делаете это по нескольку десятку раз за несколько минут. Тут то вам на помощь и приходит эта замечательная вкладка  Show . Вы отмечаете в ней галочкой нужную вам ветку и она постоянно отображается на экране. В свою очередь вкладка состоит из: Waypoints  - постоянное отображение вэйпоинтов на экране. Zones  - постоянное отображение зон на экране. Covers  - постоянное отображение коверов на экране. Раздел Player Следующая вкладка  Player  , ну тут надеюсь всё понятно. Она делиться на : Player  - выбор плеера обозначающего ваш

Создание миникарты

Изображение
Создание миникарты Для начала нам необходимо сделать пару скриншотов карты с «высоты птичьего полета». Для этого поставим камеру в редакторе вертикально относительно земли и поднимаем ее так, чтобы вся карта помещалась на экране и максимально заполняла его. Границы карты должны быть параллельными краям экрана! Сочетание клавиш  Ctrl + 0  (ноль) поможет вам разместить камеру в центре карты. Если камера не поднимается высоко, снимите флажок с  Clip camera position . Один из скриншотов делаем в режиме  land  (без клип-рамки). Этот скриншот будет использоваться для миникарты. Если интерфейс закрывает часть карты, его можно включить/выключить, нажав  Ctrl + Alt + Shift + D . Ошибка создания миниатюры: Не удаётся сохранить эскиз по месту назначения Другой скриншот делаем в том же ракурсе, но в режиме  clip  (границы камеры будут отображаться). Этот скриншот будет использоваться для определения краёв миникарты. Чтобы под картой было лучше видно клип-рамку, можно вкл

Общие требования к текстурам моделей

Общие требования к текстурам моделей Общие требования к текстурам моделей. Все текстуры приводятся к размеру степени 2 (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024). В игровые ресурсы помещаются текстуры, переведённые в формат DDS. Текстурам присваиваются осмысленные имена на английском языке (перевод русского значения). Выбор формата DDS Крайне не рекоммедуется использовать форматы без сжатия (те, которые не DXT1-DXT5), поскольку такие текстуры не сожмутся даже при включенной опции компресси текстур.Подбирайте формат следующим образом: Если текстура не содержит альфы вообще -- это практически 100% кандидат на формат DXT1. Если текстура с однобитной альфой, то стоит попробовать DXT1 и только при неудовлетворительном качестве при отрисовке в игре (черные пиксели по краям при удалении обекта от камеры) используем формат DXT3. Если альфа полная -- формат DXT3 или DXT5, смотрим по плавности альфы. Если ни один из сжатых форматов не дал удовлетворительного результата (это мо

Настройка окружения

Изображение
Настройка окружения Общие положения Воспользуйтесь клавишей  F6 . В открывшемся окне  Environment  (окружение) в левой колонке  Presets  очень большой выбор типов окружения. При выборе любого из них над вашей картой появляется небо, ложатся тени от объектов, меняется освещение, время суток, погодные условия. На подходящем вам кликните правой кнопкой мыши и выберите Copy или нажмите Alt+C. Дайте новое имя выбранному окружению. Имя нужно вписывать такое же как и у карты, которую вы сделали. Если для карты нужно несколько видов окружений, то именуйте их <имя карты>_1, _2 и т.п. Они появятся в списке  Presets  в самом низу. В правой части окна, в колонке  Parameters  можете подрегулировать по своему усмотрению освещение (место нахождения источника света), цвет неба, плотность тумана. В итоге ваша карта примет законченный вид! Например такой: Чтобы сохранить то окружение, которое вы выбрали, в правом верхнем углу экрана выберите левой кнопкой мыши  MISSION

Разбивка полигонов

Изображение
Разбивка полигонов Когда мы с вами только создавали карту, то выбирали длину сторон треугольников (полигонов), из которых состоит карта, и угол треугольника. Но тогда местность на создаваемой карте была идеально ровной. Теперь она имеет высоты, впадины. А значит нам может понадобиться изменить количество полигонов. Войдя в режим  Land переключитесь на окно  Polygons  и включите режим  wireframe . На вашей карте отобразится полигональная сетка: Когда камера расположена высоко над картой, не на всех участках могут отображаться полигоны. Ничего страшного. Приблизьте камеру, и вся сетка станет хорошо видна. Обратите внимание на полигоны в районе высот или впадин. Треугольники стали более вытянутыми. А значит на этих участках изгибы стали более угловатыми, переходы не плавные. Это можно исправить. Оставьте включенным режим  wireframe , чтобы вы видели изменения на сетке. Выберите значение  Level . Чем больше будет это значение, тем на большее

Ландшафт

Изображение
Ландшафт Итак, основа для карты создана. Пока что это ровная поверхность. Начинаем придавать ей желаемый ландшафт. Для этого переходим в режим редактирования Land. На панели редактирования выбираем раздел  Heights  (высоты). Курсор приобрел вид окружности. Диаметр ее – зона применения выбранного действия. Диаметр может варьироваться кнопками + и –. Левой кнопкой мыши высоты увеличиваются, правой – уменьшаются. Изменение высот происходит с каждым кликом мыши либо при движении мыши с зажатой кнопкой. Фиксация одного уровня высоты происходит при зажатой клавише  Alt . ажатой клавишей  Shift  можете сглаживать высоты. Вы можете менять степень применения текущего действия. Горизонтальная полоса прокрутки  Soft-Sharp  позволяет изменять степень применения текущего действия при удалении от центра окружности. При режиме  Soft  эффект максимален в центре и сходит на нет к краям окружности. При режиме Sharp действие применяется одинаково ко всем вершинам, попадающим в пределы окружно

Экспорт и базовая игровая настройка модели

Экспорт и базовая игровая настройка модели Подготовка модели к экспорту Перед экспортом убедитесь, что сцена рендерится без ошибок! Как показывает практика, часто ошибки возникают из-за того, что остаются неназначенными UV-Map для полигонов, материал которых того требует, или отсутствуют некоторые текстуры. Тестовый рендер сразу выдаст сообщение о таких ошибках. Основные правила подготовки модели к экспорту: В одной сцене может находиться одновременно несколько моделей. Каждая модель идентифицируется по корневым костям в сцене. Источники освещения не рассматриваются как модели. Hidden geometry (кости и отдельные полигоны) исключается из экспорта. Можно скрывать группы. Вместе со скрытой костью скрываются и все прилинкованные к ней, поэтому нельзя скрывать базовую кость, если целью не является исключение модели из экспорта. Возможно исключение костей из освещения через Exclusion List в источниках света. Если полигональная кость не освещена ни одним источником, подразу