Удар Артиллерии

Примеры триггеров и миссий


Удар Артиллерии


  • 1 Повторяем операцию с подкреплениями, только в image ставим, например, flak 41, а вместо eventEnd - eventStart - strike.
  • 2 Создаем триггер, strike.
    • 2.1 Conditionevent - strike.
    • 2.2 Commandsdelay - 1;
    • 2.3 loop - 3. Внутри:
      • 2.3.1 music/start - любой звук, fade - 1.
      • 2.3.2 delay 1 2.
    • 2.4 loop - 3. Внутри:
      • 2.4.1 spawn/entity - service/damage/artillery_explosion, waypoint - 0.
      • 2.4.2 delay 1 2.
    • event - strike, mode - reset.
    • trigger - strike.


Подкрепления или удар Артиллерии при условии наличия рации в инвентаре


Опять - же, все тоже самое, только есть пара изменений:
  • 1 В Condition: добавляем inventory.
    • 1.1 selector - radist
    • 1.2 where - all holders
    • 1.3 item - radio_station
+ trigger:
  • 1 Condition: добавляем inventory.
    • 1.1 selector - radist
    • 1.2 where - all holders
    • 1.3 item - radio_station
  • Commands:
    • 2.1 reinforcements/showname - strike.

Удар Артиллерии при попадании в зону


Начну с того, что этот бред - переделка вышесказанного. Где применяется? Ну например в сценарии, когда проходя по улочкам города, спасая скажем, экипаж танка, на него неожиданно падает удар с воздуха. (ужасно, но что поделать)
  • 1 Первое что нам надо сделать - зону, например, stepkill, а так-же Waipoint, на который приходится удар. В моем случае это - 0. Хочу упомянуть одну штуковину - чем меньше радиус Waipointа, тем точнее удар.
  • 2 Создаем триггер, stepkill.
    • 2.1 Conditionentity/tag - (в моем случае - таг команды), zone - stepkill.
    • 2.2 Commandsdelay - 1;
    • 2.3 loop - 3. Внутри:
      • 2.3.1 music/start - любой звук, fade - 1.
      • 2.3.2 delay 1 2.
    • 2.4 loop - 3. Внутри:
      • 2.4.1 spawn/entity - service/damage/artillery_explosion, waypoint - 0.
      • 2.4.2 delay 1 2.

Подрыв динамита с расстояния


  • 1. Устанавливаем рычаг - entities/construction/entourage/dunamite_fuse. Присваиваем ему tag, например det.
  • 2. Находим динамит и присваиваем ему tag, например dyn. Скопировать его с tagом у меня не получалось, так что делайте все сразу.
  • 3. Создаем trigger detonation.
    • 3.1. Conditions: entities/source - advanced
    • 3.2. ПКМ - selector - +group.
    • 3.3. ПКМ - Select - +tag, tag - det.
    • 3.4. ПКМ - include - +tag, tag - switch.
  • 4.1. Commands: delay - 1.
    • 4.2. effect - selector/tag - dyneffect - explosion.
    • 4.3. delay - 1.
    • 4.4. entiety_state - selector/tag - dettag_remove - switch.
  • 5. trigger - detonation.


Летящий самолет, разбивающийся о землю


Самое простое из того, что можно сделать. Применяется и на джипах, грузовиках, танках и т.п.
Создаем, например, мессершмит и пилота. Сажаем пилота в самолет. Поднимаем самолет вверх.
Создаем waypint, столько сколько нам надо.
На последних двух (можно и на одном) создаем команду actor_component/component - enginestate - broken.

Транспорт, появляющийся, а затем исчезающий за пределами карты


  • 1. Ставим на карту грузовик и водителей. Даем tag - clon и hidden. Водителей сажаем внутрь.
  • 2. Расставляем waypointы, по которым будет двигаться грузовик, и в последнем waypointе, в commands прописываем delete.
  • 3. Ставим триггер:
    • 3.1 waypoint - 0 (первый waypoint)
    • 3.2 actor_state/mid (мид грузовика), state - normal (можно любой другой)

Постоянно появляющийся, а затем исчезающий грузовик


  • 1. Ставим на карту грузовик и водителей. Даем tag - clon и hidden. Водителей сажаем внутрь.
  • 2. Расставляем waypointы, по которым будет двигаться грузовик, и в последнем waypointе, в commands прописываем delete.
  • 3. Создаем trigger под названиям clone и в строке autoreset ставим галочку.
  • 4.Commands:
    • 4.1 waypoint.
      • Actors/tag - clon.
      • Action/waypoint - 0.
      • Action/clone - On. (галочка)
      • Action/approach teleport & rotate.
    • 4.2 delay/Time - 3. (каждые 3 секунды будет появляться грузовик)
    • 4.3 trigger - clone

Вставка музыки


В корень карты (resource/map) вставляем музыку в формате mp3.
В триггере music, в commands', ставим music, и выбираем нашу музыку.

Разговор с персонажем, при подходе к нему


  • 1.Создаем зону (area). Именуем эту зону как нам необходимо, и делаем диапазон, (radius) на который мы должны наступить. Я лично пользуюсь вторым типом зон (регулируемый). У меня она называется meetsoldier.
  • 2.Создаем персонажа (который будет подходить) и присваиваем ему tag например hero.
  • 3.Создаем trigger. Называем его например meetsoldier.
  • 4.В conditions вставляем entity, где в строке tag вводим hero, а в zone - meetsoldier.
  • 5.В commandstalk/selector - tag говорящего. В talk вводим то, что хочет сказать персонаж.
НЕ ЗАБУДЬТЕ В название карты.LNG ВПИСАТЬ ЭТОТ ДИАЛОГ, КАК УКАЗАНО ВЫШЕ, ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ СДЕЛАТЬ МИССИЮ! 

Расширенный селектор


  • 1.Параметры из advanced selector
Щелкаем правой клавишей на пустом месте, видим три параметра
group - это сам селектор, т.е. параметры, по которым вызываем юнит
sort - сортировка
amount - задает кол-во

  • 2.Group 
select (вызов по основным параметрам)
include (включая дополнительные параметры
exclude (исключая юниты по дополнительным параметрам)

  • 3.Группа параметров select Правой клавишей добавляем в select параметры вызова юнитов: 
mid (по миду, просмотр мидов по alt+i)
tag (по тегу, просмотр тегов по alt+t)
zone ( по зоне - все актеры в указанной зоне, предварительно в редакторе зон выставить зону)
zone_ex - позволяет выбирать в зоне entity
squad (не работает)
id (по номерному идентификатору юнита, его можно посмотреть в списке свойств выделенного объекта в редакторе)
inventory_items (юнит с указанными предметами в инвенторе. Например, вызвать всех human с винтовкой мосина в инвентаре)

  • 4.группа параметров include 
zone (если необходимо добавить зону в пересечение с основной зоной)
mids
tag
player
relation (юниты, удовлетворяющие политике взаимодействия к указанному в параметре плееру)
prop (удовлетворяющие типу юнитов, выбрать из списка humancreaturecarvehicletank)
discovered(обнаруженный)
state(юниты в состоянии, выбрать из списка можно несколько - deadoperatablemoveablechasiss_workuser_control (т.е. тех, которые находятся под контролем юзера) и другие)
with_item (объекты, в инвентаре с указанным объектом)
broken_components (у юнита сломан компонент, подлежащий починке, указать какой, например, left track)
destroyed_components
movement_type
entity_stuff (юнит вооружен, выбрать из списка чем именно)
cover (в укрытии, предварительно можно назначить имя для конкретного укрытия, в котором вы собираетесь селектить юнита)
team (пренадлежит команде a или b - для мультиплеерных миссий)
order Для exclude список параметров такой же - это объекты, которые вы хотите исключить из селектора

  • 5.После этого выбранные юниты сортируются sort:
shuffle - берет случайные из списка, дополнительно надо задать количество amount
waypoint - выбирает вблизи (nearest) или самый далекие (fathest) от вейпоинта (wpid - номер вейпоинта)
entity - то же, только по отношению к какому-то объекту И из них берется указанное в amount количество.  
Как работает?
Движок выбирает сначала юнитов, попадающих под выборку из пункта select, затем из этих юнитов выбираются те, которые указаны в параметрах include и исключаются , указанные в exclude 
ЛЮДИ!!! Есть один хороший сайт http://mow-portal.ru/ там вы можете найти интересные моды, патчи и многое другое на В тылу врага 2 Штурм (2) и на другие игры!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Список команд триггеров

Начало работы в редакторе миссий

Cписок анимаций