Список команд триггеров

Список команд триггеров

actor - действующие лица, герои...


ables-способности:


crew сидеть/управлять техникой
ally_crew сидеть/управлять «дружественной» ему техникой (в том случае если есть союзники, но они под другим Player’om)
any_crew сидеть/управлять любой техникой
repair может ремонтировать
talk может говорить
select может быть выбран
fight может сражаться
personage добавляется при кооперативе
recruit может быть призван (добавлен) в отряд
unmask может быть замаскирован (кроме Player может выбрана функция mask_player, если mask_player совпадает с player’om противника тогда враги будут воспринимать его как своего)
emit_on_attack высаживается при атаке
emit_passenger_on_enemy высаживаются пассажиры при обнаружении врага
emit_crew_on_injure высаживаются все сидящие в транспорте при ранении, повреждении
emit_on_mandie высаживаются при условии что кто то убит
burning юнит думает что горит
sinking паникует
exploded юнит взорван, уничтожен

action-действия:


none нет действия
select выбор, выделение юнита
disable по первой части оно отвечало за невозможность работы компонентов. Например вот такой код: Код
{components "turret" disable work repair} Используется для принудительного ломания компонентов. Компонент "башня" не работает с возможностью\не возможностью починки. (что в данном примере примере стоит я не помню, вроде все-таки если есть repair - то чинить можем, иначе нет)

move двигаться куда-либо (указать дополнительно вейпоинт видимо надо)
rotate поворот в каком-либо направлении. дополнительно надо указать либо вейпоинт либо цель
cover укрыться в любом подходящем месте
accelerate ускорение
cancel отмена
drop бросить, например оружие или инвентарь
pour_in слить горючее из техники в канистру или бочку(оные должны быть в руках).
pour_out слить горючее из техники в канистру или бочку(оные должны быть в руках).
board погрузиться в технику
emit выгрузиться из техники
enter войти
repair чинить что-то
collect подобрать что-то лежащее на земле.
examine осмотреть танк или др. бронетехнику, ящик/солдата и т.д.
care оказать помощь - воспользоваться медпакетом.
injection инъекция морфия. Морфий используется в сетевой игре для оживления солдат.
attach поставить.
detach снять (например, с танка пулемёт)
reinforce вызвать подкрепление
throw_ap_grenade бросить противопехотную гранату
throw_at_grenade бросить противотанковую гранату
throw_sk_grenade бросить дымовую гранату
aimed_shot выстрел из снайперской винтовки
bazooka_shot выстрел из базуки
suppression_fire заградительный огонь
advance выдвигаться куда-либо
attack атаковать
attack_ground атаковать землю (например для артиллерии)
attack_melee атаковать врукопашную
heal лечение
call_ally вызов союзников
mine минировать
burn жечь спичками
climb подняться по лестнице. Если рядом(пока не понятно в каком радиусе) есть лестница юнит залезет на второй этаж.
dynamite_activation активировать динамит
follow следовать
hagehog это "противотанковый ёж". Эта команда отвечает за то, что бы инженер установил противотанковый ёж в нужном месте.
hidden_door (?)
hide скрыть юнита на карте до выполнения триггера, связанного с этим юнитом. Т.е. организация всяких засад, которые мы видим в домах. Дом пустой (на самом деле там стоят юниты под hide), а когда подходишь - они оттуда выбегают.
mine_detection поиск мин
open_door открыть дверь
open_gate открыть ворота
open_tent открыть тент
plant посадить куст
pour_over
put_dynamite положить динамит
ring_post подать сигнал ударом в рельсу (см. миссия Рошфор)
spread
switch переключить что-либо (детонатор, стрелку на ж/д)
turn_railway_switch_left переключить стрелку ж/д налево
turn_railway_switch_right переключить стрелку ж/д направо
use использовать
actor_fire открыть огонь
actor_component состояние части объекта (техники) – рабочая, сломанная, уничтоженная
actor_to_cover в укрытие
air_attack воздушная атака
air_state настройки параметров полета самолетов
animation заставки движения юнитов. Список анимаций можно посмотреть при выделении юнита и нажатии W-5. AniPlay - name. Нужную анимацию прописываем во вкладке collage, если нужно чтобы она повторялась во вкладке flags ставим loop.
Также можно задать параметры speed (< 1 медленнее, >1 быстрее), cicledelay - количество циклов повторений данной анимации, delay - время задержки между циклами.

board команда юнитам залезть в технику
emit команда юнитам вылезти из техники
mine это хитрая команда, она отдается машинке с саперами. После её отдачи саперы вылезают из машинки, берут из машинки мины и начинают минировать указанную в команде зону. Для людей эта команда не работает. Для людей можно использовать action mine - работает так же как и команда пользователя, т.е. от текущего положения до указанного.
player передать юнита от одного игрока к другому.
talk говорить, реплики. Если в графе text прописать текст.То при срабатывании триггера будет не только звук но и текстовый вывод(портрет солдата со сказанной фразой. Так реализуются диалоги скриптовые в игре. Для портрета надо ещё указать в селекте персонажа.
wait ждать

entity - объекты


animate как ни странно, снова анимация объектов

effect-эффекты:


crush что либо разломано или раздроблено на части, или раздавлено
die мгновенная смерть
up что либо поднимается вверх (например мишень на тренировочных полигонах)
explosion объект или юнит считается взорванным, вернее взрывается тут же после срабатывания команды
open / open_disable / open_enable что либо открыто (ворота, дверь, люк), и соотвественно может ли это быть окрытым или нет
close то же самое закрыто
break в этот момент ломается (стены, заборы, лед)
burn / _burn / burn_1(2)(3)_start что либо загорается
cut_wheels шасси самолета отбрасываются
activate объект активируется (мина, динамит)
start старт, чтобы запустить целый процесс, например юзается при пуске скрипта с парашютистами
stop стоп
move_front / move_back такое увидел у кораблей, движение вперед/назад
update_land
switch переключатель, если нужно без помощи переключить стрелку на ж/д
disable_touch / enable_touch является ли объект ощутимым или нет
entity_state состояние объекта
inventory инвентарь, то бишь содержание
linker позволяет привязывать/отцеплять пушки к технике, солдат к машине и т.д.
rt_function вызывается функция из списка доступных при выделении юнита и нажатии W--->5 (aniplay)

generic - команды управления самими командами и их последовательностью


call вызвать функцию (см. W--->5)
con выводит текст в консоль, в основном используется при отладки миссий
if условие "Если". Является папкой
loop цикл (папка для команд), повторяющийся нужное количество раз.
select отдельный выбор объектов. Что б впоследствии в других командах не вводить одни и те же значения по многу раз, а использовать тип выбора current
set_i изменения значения переменной (variable). Умножение, сложение, просто приравнивание к чему-то и т.д. Переменные задаются в F3-F9 и там есть строчка vars
switch выбор из списка условий (можно сказать расширенное "if")
простейший пример такого скрипта:

switch
if case rand 0.25
then print "A"
default
switch
if case rand 0.33
then print "В"
default
switch
if case rand 0.5
then print "С"
default
print "D"
Этот скрипт будет выдавать буквы ABCD с равной вероятностью...

thread создание в тригере параллельного потока обработки. Без этой функции команды в пределах одного тригера выполняются последовательно.
while что-то вроде цикла. Внутренние команды будут выполнятся по кругу до тех пор, пока условие в while'е выполняется.

other - прочее


actor_recon юнит сразу «напрягается» и начинает осматриваться, искать, короче состояние крайней подозрительности.
actor_to_waypoint юнит бежит к вэйпойнту (через эту команду удобно реализовывать клонирование юнитов, их телепортацию, когда нужно реализовать повторение команды)
autoassign автоназначение – та самая пресловутая команда для создания кооператива в игре.
autosave автоматическое сохранение
extraspawn спаун юнитов. смысл команды окутан покровом тайны
fade затемнение – назовем эту функцию условно занавес, удобна при смене игровых роликов (камеры), при ON – экран темнеет, при OFF сначала черный – затем светлеет, в зависимости от заданного числа time плавно или резко
mp_event относящееся к мультиплееру (возможно)
objective_progress используется для отображения текущего состояния задания. Например отображает количество не уничтоженной техники.
placement расположение, удобная фунция для телепортации нужных объектов в нужное место, задали mid одного юнита, задали в target – mid другого юнита – функция сработала – первый юнит по соседству со вторым.
reinforcement подкрепления, настраиваются сначала в F9, затем этой командой вызываются.
squad_to_waypoint отряд бежит к вейпоинту
throw_off отбросить/бросить (некая анимация отбрасывания юнитов при взрыве), можно настроить длину, высоту, количество переворачиваний, умрет ли после падения юнит или нет, работает только для людей)
unlink разъединить линки(когда танк стоит на платформе и его надо снять используется эта команда)


scene - сцены, оболочка игры


environment погода, время года и суток, одним словом окружение (начальное состояние на карте настраивается и выбирается в F3-F6). С помощью этой команды можно например сделать постепенный рассвет и т.д.
fog_in_zone включение тумана в определенной зоне (не работает в ЛП)
fog_mode включить/выключить туман войны (не работает в ЛП)
game_speed скорость игры
gameover завершение игры
gamestatus состояние игры
music музыка
scenario команда для текста сопровождающего игру, запуск видео роликов и камеры для проигрывания собственных заставок.
set_clip смена зон для камеры, юнитов, физики и т.д. В общем то, что находится в F2-3
sound проигрывание звука
spawn спаун юнитов/объектов. Создание на вэйпоинтах чего угодно. Будь то взрыва, человека, техники, и прочего.
task смена состояние задания
timer - таймер (выставлять время обратного отсчета)


squad - команда, отряд


squad команда с рядом вкладок:
assign - автоназначение сквада когда юниты в нем находятся под управлением AI add - добавить юнита в сквад dismiss - распустить сквад, интерпретация команды "вольно" commander_set - присвоить командира отряду, отряд при работе скриптов после этой команды ведет себя более осознанно, если так можно выразиться. commander_drop - убрать командира. drop_task - снять задание у сквада. drop_name - сбросить название сквада. return_to_user - сквад передается юзеру, если я правильно понял. exclude - исключить кого то из сквада.

squad_create создать отряд, важный момент, это команда юзается когда юниты которых надо объеденить в сквад находятся под управлением user'a.
sguad_dismiss расформировать отряд
sguad_spread расположение отряда (типа дислокация)
sguad_state состояние отряда

часто используемые команды


actor_state настройки юнитов
fire_mode (hold – не стрелять, return – стрелять в ответ, open – свободный огонь по своему усмотрению) move_mode (hold – не двигаться, zone – двигаться в переделах зоны, free – свободное перемещение) move_radius задается число при выборе move_mode – zone – в пределах которого будет двигаться юнит weapon_prepare ON оружие в руках, OFF – оружие убрать

delay задержка перед выполнением следующей команды в секундах
delete удаление юнита
event изменение статуса события
trigger изменения статуса триггера
waypoint заставляет юнита или отряд бежать по вейпоинту. Либо остановиться и не бежать (suspend), либо снова бежать (resume). Последние два параметра работают - если у юнитов уже есть вейпоинт назначение.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Начало работы в редакторе миссий

Cписок анимаций